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互動游戲解謎書如何成為眾籌新寵?
原創(chuàng) 亢姿爽 出版人雜志
2018 年末,一本由故宮出版社推出的互動游戲解謎書《謎宮·如意琳瑯圖籍》以37天、2020萬的眾籌成績成為年末圖書黑馬,年發(fā)行量達(dá)40萬冊。如今《謎宮》系列的第二部《謎宮·金榜題名》以1414萬的眾籌金額再次昭示了其在讀者群體中超強(qiáng)的關(guān)注度和極高的期待值。除了有著“故宮IP”先發(fā)優(yōu)勢的《謎宮》系列,2019年由中信出版社出版的《勝者出局》、驚人院推出的《驚人院·怪物回收檔案》等互動解謎書也都獲得了近百萬的眾籌資金,市場反響和讀者口碑實現(xiàn)雙贏。這些頭部產(chǎn)品的成功無疑令市場關(guān)注,不少出版機(jī)構(gòu)也正在策劃相關(guān)選題。
在互動解謎書逐漸風(fēng)靡的當(dāng)下,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)該如何布局,才能抓住這個品類爆發(fā)的契機(jī)?
互動游戲解謎書的內(nèi)核是內(nèi)容
解謎書簡單地說是以書為實體,根據(jù)書中情節(jié)與附屬的線索配件不斷解謎推理進(jìn)而尋找結(jié)局的創(chuàng)意出版產(chǎn)品。其中最著名的當(dāng)屬《S.忒修斯之船》,2016年經(jīng)由中信出版社引入內(nèi)地后,迅速引爆市場,成為解謎書的標(biāo)桿,其中23款不同特色的配件是其最大賣點。而在更早之前,托馬斯·布熱齊納創(chuàng)作的《冒險小虎隊》憑借一塊塑料解謎卡脫穎而出,成為了90后的集體回憶。這本入門級的解謎書因過于普及化而被完全歸入了兒童文學(xué)。從《冒險小虎隊》到《S.忒修斯之船》,解謎書在通過特殊方式給予讀者不同閱讀體驗的同時,更重視文本與探索,同時,受眾的成人化特征愈發(fā)明顯。




在發(fā)布形式上,《謎宮》系列、“驚人院”系列以及《勝者出局》相繼選擇了眾籌,這與互動游戲解謎書的高定價密不可分。解謎書的定價通常在168~198元之間不等。陳佳迪表示,“互動游戲解謎書的成本很高,涉及的道具零件很多,就《勝者出局》而言,光是外盒也是不小的成本,因此在制作過程多次就如何在控制成本的前提下實現(xiàn)最佳的產(chǎn)品效果與作者進(jìn)行討論”。
與愛心捐贈不同,眾籌以資金和關(guān)注度支持項目落地,回報型眾籌需要在項目完成后拿出相應(yīng)的圖書產(chǎn)品作為回饋。對大多數(shù)項目發(fā)起者而言,眾籌最重要的是能清楚了解有多少讀者愿意為產(chǎn)品埋單,對印量有相應(yīng)的預(yù)估,從而調(diào)整出版計劃。由于眾籌可以設(shè)置多檔位眾籌,單人檔、雙人檔都有相應(yīng)的獎勵與待遇,而這些待遇是上市之后的通售版所沒有的,因此這也是行之有效迅速占有市場的方式,對出版方而言,眾籌或許正在變成一種新的預(yù)售渠道。

除此之外,公開性也是眾籌平臺較為突出的優(yōu)點之一。能看清競爭者在做什么、怎么做,理清讀者想什么、要什么?!按蠹业乃挟a(chǎn)品都是同步推進(jìn)的,在一個公開的競技場,所有的優(yōu)缺點都是可以相互學(xué)習(xí)和借鑒的。同時,開放的留言討論區(qū)也有利于出版方聽取各種不同的聲音,而這正是傳統(tǒng)發(fā)行甚少能做到的。”
同時,眾籌的拉動效應(yīng)也正在彰顯?!吨i宮·如意琳瑯圖籍》的眾籌規(guī)模達(dá) 2020 萬,這種爆炸性的數(shù)據(jù)也會產(chǎn)生極強(qiáng)的宣傳效應(yīng),眾籌的支持用戶近9萬多人次,但目前此書已發(fā)行了40萬冊,因此其中不乏有潛在讀者是看到其眾籌成績和口碑才選擇購買的。
值得一提的是,當(dāng)前互動游戲解謎書眾籌的成功率非常高,且實際獲得的支持金額遠(yuǎn)超預(yù)期。陳佳迪認(rèn)為,“眾籌平臺上的用戶,接受新鮮事物的能力相對較高。在眾籌期間,出版方通過積極保持項目進(jìn)度的更新,對此書的創(chuàng)作理念、特殊工藝、道具設(shè)計進(jìn)行了詳盡的解說,加深了平臺用戶的信任感和期待值”。
小圈子能否迎來更大機(jī)遇
在移動互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的當(dāng)下,所有人的時間都被切割成零散的“碎片”,而互動游戲解謎書卻通過將文本變成沉浸式互動的形式達(dá)到了占用人們大量時間的目的——通常來說,“玩”完一整套解謎書需要至少三個小時。對大多數(shù)人而言,花費三個小時的完整時間進(jìn)行閱讀一定需要相應(yīng)質(zhì)量的出版物來匹配。而當(dāng)前市場上的互動游戲解謎書,雖不乏優(yōu)秀作品,但質(zhì)量參差不齊,存在故事主線不完整、解謎邏輯不嚴(yán)謹(jǐn)、游戲流程不順暢、實體互動道具無用、甚至線上系統(tǒng)出現(xiàn)bug等問題。這些問題的源頭也一致指向了出版方的專業(yè)性。
楊天意表示:“當(dāng)前市場發(fā)展主要受限于出品團(tuán)隊的專業(yè)出版能力與游戲思維,要求跨界能力比較高,既要懂內(nèi)容,又要懂游戲,這類書還是有一定的入局門檻,所以市場也有一定教育過程。”
值得注意的是,開始涉及此領(lǐng)域的除了持續(xù)與故宮出版社合作的奧秘之家,驚人院、盒中閃電、墨魚游戲也紛紛入局?;佑螒蚪庵i書正在吸引專業(yè)的游戲研發(fā)公司、創(chuàng)意自媒體進(jìn)行技術(shù)和創(chuàng)意的比拼。傳統(tǒng)出版社對于技術(shù)的理解和解謎環(huán)節(jié)的設(shè)置與之相比并無優(yōu)勢。同時,出版社能否持續(xù)產(chǎn)出適合互動解謎形式的內(nèi)容尚未可知,而目前較為成功的案例均背靠知名度較高的IP,故宮、驚人院、漫威、唐人街探案……互動游戲解謎書正在成為IP開發(fā)的新形式,而反向依靠互動解謎的形式能否爆發(fā)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容IP,恐怕還有很長的路要走。

原標(biāo)題:《互動游戲解謎書如何成為眾籌新寵?》
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