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文創(chuàng)測評(píng)︱進(jìn)擊的《謎宮2》,故宮解謎游戲的升級(jí)與挑戰(zhàn)

林深
2020-06-28 14:34
來源:澎湃新聞
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經(jīng)過近半年努力,克服疫情期間種種困難,故宮解謎書《謎宮·金榜題名》于2020年5月5日上線APP,正式開啟《謎宮》系列作品的第二彈(《謎宮》系列第一部《謎宮·如意琳瑯圖集》的測評(píng)請(qǐng)見“澎湃新聞·翻書黨”文章《文創(chuàng)測評(píng)︱<如意琳瑯圖籍>:本土原創(chuàng)解謎書的勝利?》)。

與上一代圍繞故宮宮廷文化虛構(gòu)出的尋寶故事不同,本作選取清代咸豐年間一個(gè)真實(shí)案件作為藍(lán)本,在此基礎(chǔ)上衍生出一個(gè)虛構(gòu)的故事,這樣切入的優(yōu)勢(shì)很明顯,從案件出發(fā),故事邏輯有明顯提升,人物設(shè)置更加合情合理,道具則可以參考當(dāng)時(shí)的社會(huì)環(huán)境和具體事件,相關(guān)資料十分詳實(shí)。

官方介紹體驗(yàn)本作預(yù)計(jì)時(shí)長八小時(shí),經(jīng)過實(shí)測,大約需要花費(fèi)十小時(shí)左右,才能將游戲內(nèi)容抽絲剝繭拼湊完整。從測評(píng)結(jié)果來看,不論形式、內(nèi)容還是交互,《謎宮·金榜題名》都有升級(jí),特別是劇情完整豐富,人物個(gè)性鮮明,給人留下深刻印象,也使得解謎過程相當(dāng)有沉浸感。個(gè)人認(rèn)為,《謎宮·金榜題名》確實(shí)是國產(chǎn)原創(chuàng)解密書的上乘之作。

延續(xù)考究的仿古道具,制作工藝與表現(xiàn)形式更加多樣

打開《謎宮·金榜題名》的外封紙盒與黑色密封袋,拿到的是與前作制作工藝一致的四孔線裝書,黑色封面與燙金的刻本字體,老用戶覺得熟悉,新用戶則會(huì)被這精美的有如藝術(shù)品的書籍打動(dòng)。據(jù)說《謎宮》系列將繼續(xù)出品,做成故宮解謎書系列,那么在包裝上一脈相承也可以形成一種品牌風(fēng)格。

兩代作品包裝對(duì)比圖片

與前作所有道具一次性集體亮相不同,本次大部分道具分裝在兩個(gè)密封袋中,待到案情有所進(jìn)展,會(huì)提示玩家打開。這樣做的好處是,一則避免道具遺失,一則也讓玩家面對(duì)雜亂無章的道具不至于束手無策。

值得一提的是,其中一個(gè)密封袋上印著“封診會(huì)荀義封”字樣,關(guān)于封診會(huì),很多人會(huì)認(rèn)為是醫(yī)館診所之類的地方,這里有一個(gè)有意思的考據(jù)?!斗庠\式》是1975年出土的《睡虎地秦墓竹簡》之一,也是我國最早的法律程式?!胺狻笔欠怄i現(xiàn)場,“診”是查勘檢驗(yàn),“式”是秦代的文書和程序之法,翻譯成現(xiàn)在的意思就是“關(guān)于罪案現(xiàn)場勘查的工作指南”。此處“封診會(huì)”顯然是化用于此,游戲中也提到該組織保存著珍貴的《封診式》記錄,與老荀的仵作身份前后呼應(yīng)。

封診會(huì)密封袋與《封診式》竹簡

細(xì)觀道具,基本都是圍繞科舉與刑偵主題來制作,聚焦案件的主題,因?yàn)榈谰咧邢喈?dāng)一部分與當(dāng)時(shí)的社會(huì)生活相關(guān),屬于生活中存在的物品,還原度無疑更高。道具材質(zhì)雖然大部分是紙品印刷,但為了區(qū)別,使用了宣紙、硬卡紙等設(shè)計(jì)和做舊手法,包括貨幣、簽文、臉譜、科場小抄等不同形式。

紙質(zhì)道具中受到關(guān)注最多的應(yīng)該是這件據(jù)說穿越回去能以假亂真的大清寶鈔。大清寶鈔是咸豐三年由大清官方發(fā)行的紙幣。與大明寶鈔貫穿明朝二百七十多年不同,大清寶鈔僅僅使用了十年時(shí)間。但在這短短十年間,印刷變化就有五種,大清寶鈔采用銅版雕刻,再手工在雕刻版上刷色印到紙上,是最原始的整版印刷方式。從道具字樣可以看出,游戲中選用的是咸豐七年的印刷版本,這個(gè)版本和咸豐五年以前的版本主要區(qū)別是尺寸更大,以及雙龍戲珠的印刷更加精美。

大明寶鈔、大清寶鈔咸豐四年版、游戲道具中的大清寶鈔咸豐七年版對(duì)比

各種紙質(zhì)道具之外,還有兩件金屬道具,一枚咸豐太平錢和一枚魁星點(diǎn)斗的吊墜,外觀、做工及手感均體現(xiàn)出制作的用心。總的來說,這二十余件隨書附贈(zèng)的道具和謎題環(huán)環(huán)相扣,不僅是在真實(shí)歷史背景下考據(jù)的成果,也通過細(xì)節(jié)的形式起到了傳達(dá)歷史文化的效果。

真實(shí)再現(xiàn)歷史文化,劇情表達(dá)完整升級(jí)

如果說道具相較于上一季只是“升級(jí)”,那么《謎宮2》跌宕起伏、步步驚心的劇情,則意味著這個(gè)系列已不再只是歷史文化的導(dǎo)覽書,而是真正變成一個(gè)可以沉浸體驗(yàn)的互動(dòng)解謎游戲。

在設(shè)定背景上,從前作的宮廷“尋寶”到這一次的官場“破案”,解謎動(dòng)機(jī)設(shè)置更強(qiáng),探索的邏輯更合理,玩家會(huì)不由自主地跟著情節(jié)走。故事發(fā)生在咸豐八年九月,主角陸鳴冤作為一名訟師,卷入順天鄉(xiāng)試的嚴(yán)重舞弊案件,陸鳴冤的另一重身份是虛構(gòu)的探案組織懷英閣的傳人。這場 “戊午科場大案”又包含平齡中舉、羅鴻繹通關(guān)節(jié)、韓德祿離奇自殺等案中案,故事一重重展開,越是深入越想拍案叫絕,難怪這個(gè)案件被稱為驚天大案。

配合設(shè)定,線上劇情和線下線裝書、道具的內(nèi)容豐富性都有了長足進(jìn)步。線上APP一直起到劇情引導(dǎo)的作用,在本作中,故事劇情的文筆,角色間對(duì)話的風(fēng)格,都顯出十足用心?!吨i宮2》出場有姓名和個(gè)人特點(diǎn)的主角、配角多達(dá)七八個(gè),遠(yuǎn)超前作,人物塑造反而變得更加立體。

打開線裝書,扉頁有“戊午科場案匯”的字樣,“匯”在此處是“匯總、匯編”的意思,也就是說,這本書是關(guān)于整個(gè)案件在偵查過程中的各種記錄。類似的,清代編有專門針對(duì)刑事案件的《刑案匯覽》《續(xù)增刑案匯覽》等書,將審理的一些刑案內(nèi)容整理匯總到一處。

清代《刑案匯覽》,匯總審理的刑案5640余件

與前作《如意琳瑯圖集》線裝書中沒頭沒尾的圖畫、文字不同,即使拋開劇情,單獨(dú)把這一次的線裝書通讀一遍,也能了解到案件的細(xì)節(jié),項(xiàng)目組巧妙地在其中隱含了許多歷史文化知識(shí):京劇戲班的常識(shí),咸豐年間的社會(huì)利弊,古代科舉考試的規(guī)則制度,乃至科舉考試的作弊大全,都囊括其中。如果說《如意琳瑯圖集》是對(duì)天文地理全方位知識(shí)的學(xué)習(xí),那么《金榜題名》則是針對(duì)科舉和刑偵的主題性學(xué)習(xí),無法說哪一種更好,但就沉浸度來說,后者也許能夠更深入。

為了充分還原當(dāng)年的案件,項(xiàng)目組不僅形式上復(fù)原了“戊午科場案”的墨卷、朱卷,還找到60多份與案件相關(guān)的資料,如皇帝的詔書與諭旨等。有意思的是,游戲中還用到當(dāng)年案件關(guān)鍵人員柏葰、平齡、羅鴻繹的親筆供詞,這些內(nèi)容部分在線上APP中以劇情的形式展示,部分原封不動(dòng)地記錄在線裝書中。

《戊午科場案匯》中羅鴻繹的供詞摘錄

《清史稿·刑法志》曾指出,“斷罪必取輸服供詞”,即古代司法,無供不判,這固然說明了供詞的重要性,也是現(xiàn)在我們還能查到相關(guān)記錄的原因之一。但值得注意的是,清代并不會(huì)將庭審的口供直接記錄在案,而是收錄經(jīng)過整理加工之后的內(nèi)容,這個(gè)案件的真相到底是怎樣,也成為了游戲之外,更令人感興趣的謎題。

謎題形式增多難度增加,線上線下體驗(yàn)交融

光看形式和內(nèi)容,《謎宮·金榜題名》可以說已是上乘之作,但這些僅僅是游戲的基礎(chǔ),作為一款解謎游戲,最受玩家關(guān)注的還是游戲性,也就是玩家在游戲中的互動(dòng)體驗(yàn)。《謎宮·金榜題名》和前作一樣是實(shí)體書、道具、APP三方互動(dòng),且APP畫面和配樂無太大亮點(diǎn),但即便這樣,還能讓玩家覺得交互體驗(yàn)有明顯進(jìn)步,實(shí)屬難得。

線上APP在畫風(fēng)不變的情況下,對(duì)場景做了改進(jìn),不僅是人物的對(duì)話形式有來有往,且有更多可選選項(xiàng),最重要的是,在一些事件發(fā)生的現(xiàn)場,采用可自由探索的形式,很多玩家評(píng)價(jià)這種現(xiàn)場搜證的模式,很像經(jīng)典探案游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》的風(fēng)格。因此,這個(gè)功能設(shè)置得雖然較為簡單,但還是得到了玩家的一致肯定。

游戲中的簡易探索能夠?qū)ふ也煌€索

謎題設(shè)計(jì)除了前作就經(jīng)常出現(xiàn)的拼字、藏頭詩、字謎等玩法,還綜合考驗(yàn)玩家的想象記憶力與動(dòng)手能力,特別是加強(qiáng)了謎題和劇情的聯(lián)系,讓玩家遇到謎題不至于感到突兀。如在京劇戲院,謎題與京劇臉譜有關(guān);大清寶鈔的謎題設(shè)計(jì)則就地取材,直接采用了清代晉商鑒別銀票真?zhèn)蔚姆椒ㄖ弧苎悍ǎ阂詽h字表示數(shù)字。

清代晉商鑒別銀票真?zhèn)蔚姆椒ㄖ弧苎悍?/span>

為了增加用戶的參與感,道具中還有一個(gè)別出心裁的紙質(zhì)模型,由6張卡紙切割好,需要玩家根據(jù)線索描述的內(nèi)容進(jìn)行紙模的拼搭。說實(shí)話制作這件紙模對(duì)于“手殘星人”來說非常不友好,粗略估算,僅在這上面就耗費(fèi)了至少半小時(shí)的時(shí)間,但勝在新穎,使得游戲過程除了翻看資料、查閱證物,還添加還原案發(fā)現(xiàn)場的形式。

紙模拼搭還原魁光殿“魁星點(diǎn)斗”案發(fā)現(xiàn)場

體驗(yàn)過游戲的朋友可以感受到,本作謎題較之前難度有明顯提升,部分問題甚至達(dá)到需要冥思苦想才能破解的程度。比如老荀留下的封診會(huì)尋路、最終幕后黑手揭秘以及番外篇尋人等題目,多數(shù)是系列謎題,層層相扣,越往后想越抓耳撓腮欲罷不能。除此之外,劇情中還有不少隱藏彩蛋也需要玩家開動(dòng)腦筋自行發(fā)掘。

由于疫情的關(guān)系,一直沒有機(jī)會(huì)前往故宮實(shí)地探索?!度缫饬宅槇D集》的劇情直接發(fā)生在故宮中,多處點(diǎn)明故宮宮殿、建筑、掌故,《金榜題名》則與故宮的關(guān)聯(lián)相對(duì)較少。實(shí)地探索篇既是《謎宮》系列的特色,也加深了故宮與游戲的關(guān)聯(lián),聽說實(shí)地探索成功后,可以憑借道具“殿試策”獲得一個(gè)有儀式感的“金榜題名”機(jī)會(huì),相信這種趣味玩法將進(jìn)一步激發(fā)玩家對(duì)故宮文化的熱愛。

形式內(nèi)容升級(jí)之外,解謎文創(chuàng)的未來走向何方?

在體驗(yàn)《謎宮·金榜題名》的過程中,能夠不斷發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組的創(chuàng)新和突破,但另一方面,也感受到其中的不足之處:線上APP交互較前作有明顯提升,但依舊存在運(yùn)行當(dāng)中出現(xiàn)錯(cuò)誤跳出,不小心點(diǎn)錯(cuò)之后無法返回的情況,道具制作存在裁切不精細(xì)容易撕破的問題,讓人備受期待的紙模制作不夠精巧,花費(fèi)時(shí)間拼好后,美觀度不高不具觀賞性,缺乏讓人放在家里做擺件的欲望。在劇情上,結(jié)局給人一種虎頭蛇尾的感覺,對(duì)于幕后黑手的鋪墊并不令人信服。另外,和前作一樣,由于道具的一次性使用問題,使得這個(gè)游戲無法多次體驗(yàn),性價(jià)比讓不少玩家望而卻步。

《謎宮·如意琳瑯圖集》出版之后,我們陸續(xù)體驗(yàn)過一些其他的國產(chǎn)解謎書作品,如《未完成的卷宗》系列、《38號(hào)卷宗》等,不論內(nèi)容豐富度、游戲完善度、交互體驗(yàn)性,乃至作品影響力,《謎宮》系列都算得上同類作品的巔峰之作。

我們毫不懷疑項(xiàng)目組在制作與設(shè)計(jì)過程中的用心程度,《謎宮》系列以古典書籍、仿古道具為形式載體,通過歷史故事深入挖掘歷史文化,打造中國傳統(tǒng)文化品牌的“遠(yuǎn)大抱負(fù)”不言而喻,《如意琳瑯圖集》到《金榜題名》的升級(jí)過程,也讓人覺得一切并不遙遠(yuǎn)。然而創(chuàng)新不能止步,在此輝煌的成績之上,《謎宮》系列將走向何方?

就《謎宮》系列自身來看,一代作品的預(yù)售期僅38天,預(yù)售金額達(dá)2000萬,打破了全球主流眾籌平臺(tái)的出版物眾籌紀(jì)錄,二代在一代口碑的基礎(chǔ)之上,并未超越一代成績。一方面固然是受疫情影響,另一方面,也說明玩家對(duì)《謎宮》系列的期許尚未被滿足。僅從當(dāng)下看來,《謎宮》系列面臨的挑戰(zhàn)就有三點(diǎn):

第一,文創(chuàng)推廣中需要兼顧故宮品牌文化的傳承。故宮博物院院長王旭東曾表示,《謎宮》這本書受到讀者歡迎的原因不僅是文化創(chuàng)意加創(chuàng)新融合,更是《謎宮》背后的這座紫禁城所承載的厚重文化。但就本作《謎宮·金榜題名》來看,其中關(guān)于北京城的考據(jù)確實(shí)是出自故宮的各種收藏,但故宮與游戲的關(guān)聯(lián)度還是比較弱的。故宮文化傳承的理念如何不斷經(jīng)由游戲傳達(dá),而故宮這個(gè)品牌又如何持續(xù)對(duì)游戲進(jìn)行加持,值得思考。

第二,眾籌模式之下玩家的審美疲勞。眾所周知,眾籌模式最大的缺陷是容易造成生產(chǎn)壓力。一旦項(xiàng)目籌資成功,就要在指定的時(shí)間履行交貨承諾。本次因?yàn)橐咔樵蛟斐僧a(chǎn)品延期雖然得到了大部分玩家諒解,但依舊能感受到玩家對(duì)產(chǎn)品短時(shí)高效生產(chǎn)的期待,而在這樣巨大的壓力之下,玩家經(jīng)歷了兩代內(nèi)容相似的產(chǎn)品體驗(yàn),一定的審美疲勞下,保持質(zhì)量甚至完成創(chuàng)新開發(fā),是極大的挑戰(zhàn)。

第三,需要引入新技術(shù)完善作品的交互體驗(yàn)。《謎宮》系列既然明確其定位是解謎游戲書,那就必須有相匹配的游戲互動(dòng)體驗(yàn)。簡陋的線上APP已成為備受詬病的升級(jí)桎梏,需要更大的變革提升劇情觀賞性和游戲互動(dòng)性。目前來看,像互動(dòng)影視那樣打磨劇情互動(dòng)方式或許是一個(gè)可以參考的方向。

今年是紫禁城建成600周年,這對(duì)故宮博物院而言是一件百年盛事。而對(duì)以故宮為底本的《謎宮》系列也將是一個(gè)新的開始,據(jù)了解系列的第三代故事已經(jīng)在籌備中,我們衷心期待,這樣優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化作品,能夠一代一代做下去,一代比一代更好。

    責(zé)任編輯:彭珊珊
    校對(duì):丁曉
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