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城市與社會|游戲創(chuàng)業(yè)者的“生”與“死”
作為一年一度的中國游戲產(chǎn)業(yè)盛典,ChinaJoy的熱鬧與否可以看作產(chǎn)業(yè)發(fā)展的晴雨表。如果說近年來展館場地的縮小和展臺的減少反映出產(chǎn)業(yè)整體的不景氣,那么在展會中越來越少出現(xiàn)的中國游戲初創(chuàng)企業(yè)則是產(chǎn)業(yè)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者步履維艱的側(cè)面寫照。
據(jù)媒體報道,2015年到2019年間,國內(nèi)大量中小型游戲初創(chuàng)公司倒閉,而新成立的游戲公司數(shù)量僅為注銷、吊銷公司數(shù)量的24.4%。就算是還存活的初創(chuàng)公司,它們很多還未從之前游戲版號凍結(jié)導(dǎo)致的產(chǎn)業(yè)動蕩中完全緩過來。
筆者在2018年走訪了上海三十多家還在運(yùn)作的游戲初創(chuàng)企業(yè),試圖更好地理解創(chuàng)始人的背景、面對的挑戰(zhàn)和未來的機(jī)遇。這些企業(yè)的核心業(yè)務(wù)不僅僅包括傳統(tǒng)的游戲開發(fā)和發(fā)行,還有美術(shù)程序外包、硬件技術(shù)、平臺管理、商業(yè)扶持等其它游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù)。
筆者發(fā)現(xiàn),上海的游戲產(chǎn)業(yè)表面上看起來提供了一個優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)環(huán)境——在浦東、徐匯、楊浦、靜安等地的創(chuàng)業(yè)園區(qū)中游戲初創(chuàng)公司并不鮮見,而在本地行業(yè)社交活動中也能經(jīng)常見到創(chuàng)業(yè)者和準(zhǔn)創(chuàng)始人。但是,在一個盛行“贏者通吃”規(guī)則的國內(nèi)游戲市場里,相當(dāng)多的初創(chuàng)公司只能勉強(qiáng)維持生存狀態(tài),一個外界因素的改變就可以成為壓倒他們的最后一根稻草。

2018年ChinaJoy BToB館的某日本企業(yè)展臺。海外游戲企業(yè)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容集中展出同館內(nèi)零星散落的中國公司形成了鮮明對比。文中圖片均由作者提供
在上海創(chuàng)業(yè)的游戲人
在中國游戲產(chǎn)業(yè)二十余年的發(fā)展歷程中,上海誕生了不少舉足輕重的游戲公司。從網(wǎng)游時代的盛大和九城,到頁游時代的游族和三七互娛,再到近些年的心動、莉莉絲、米哈游等本土新銳,上海本地游戲產(chǎn)業(yè)有著濃厚的創(chuàng)業(yè)傳統(tǒng)和文化,而游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)者也并不缺乏激勵人心的創(chuàng)業(yè)典型和故事。此外,譬如電子藝界、育碧、維塔士等在上海深耕的海外游戲企業(yè),也通過溢出效應(yīng)為當(dāng)?shù)赜螒騽?chuàng)業(yè)圈提供了專業(yè)人才成長的土壤。
筆者研究中的企業(yè)創(chuàng)始人多為20至40歲的男性,擁有本科及以上的學(xué)歷,這與上海本地高科技和媒體創(chuàng)業(yè)者的人口背景大致吻合。在他們當(dāng)中,超過半數(shù)有著豐富的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷:在二十歲左右的時候進(jìn)入了這個產(chǎn)業(yè),在中資和外資游戲公司中摸爬滾打十幾年后選擇了創(chuàng)業(yè)這條路。在他們看來,選擇自立門戶就是一條水到渠成的職業(yè)發(fā)展路線。而他們選擇上海,也是基于本地游戲產(chǎn)業(yè)的成熟以及所需人才的高密集度。
作為一家游戲外包公司的創(chuàng)始人,老韓對他公司的運(yùn)營狀況還算滿意:上百個忙碌的工位布滿了一整層辦公樓,墻上掛著與海內(nèi)外大廠合作的游戲美術(shù)素材,接待室也擺了不少政府頒發(fā)的證書和獎狀。資深的從業(yè)經(jīng)驗讓老韓對游戲外包產(chǎn)業(yè)鏈的每個環(huán)節(jié)了如指掌,他也因此清楚地明白平臺化技術(shù)可以帶給他公司可持續(xù)的商業(yè)機(jī)遇:“國內(nèi)游戲外包的商業(yè)模式還是非常陳舊的,就是用微信一個個去聊,甚至我當(dāng)面去拜訪……它可以完全用一些比較好的互聯(lián)網(wǎng)模式” 。
此外,不少有著豐富產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷的受訪者坦言自己開公司做游戲就是對中國游戲產(chǎn)業(yè)大環(huán)境的不認(rèn)同以及尋求出路的探索。從網(wǎng)游時代開始,國產(chǎn)游戲?qū)α髁孔儸F(xiàn)、氪金、數(shù)值化、換皮等制作發(fā)行手段的重度依賴一直為人詬病,但基于國內(nèi)用戶基數(shù)和消費(fèi)能力的誘人盈利以及與日俱增的公司運(yùn)營成本,這些問題在成規(guī)模的國內(nèi)游戲公司內(nèi)很難得到有效的回應(yīng)。在這種環(huán)境下,即便是要冒著更大的商業(yè)風(fēng)險和不確定性,創(chuàng)業(yè)成為了一條似乎可以擺脫產(chǎn)業(yè)桎梏的方式。
大福從原公司離職后,找了一個相識多年的行業(yè)好友,兩人對做獨(dú)立游戲的理念一拍即合,成立了一家獨(dú)立游戲工作室。對于大福而言,物質(zhì)上的回報并不是出來創(chuàng)業(yè)的主要動力:“按照我們的能力,在上海隨便找個薪資兩三萬以上的崗位非常容易。但就是不想這么干,因為待的公司全是大家抄抄抄,抄半天也沒有找到合適的目標(biāo),不知道該怎么走”。
除了這些行業(yè)老兵,受訪者中還有一些二十多歲的年輕人,他們或是剛大學(xué)畢業(yè),或是在大廠內(nèi)待了一兩年便離職了。與同行業(yè)的老兵相比,這些年輕的創(chuàng)業(yè)者多是上海本地人,選擇在上海創(chuàng)業(yè)更多是基于對這個城市的熟悉、本地社會人脈、以及較低的住房成本。不光是對游戲的熱愛,他們也把職業(yè)選擇同現(xiàn)實的就業(yè)考量聯(lián)系在一起。
小趙在大學(xué)期間就開始打理自己的獨(dú)立游戲工作室,本著喜歡玩游戲的熱情他自學(xué)了游戲設(shè)計的相關(guān)課程,并通過制作售賣同人游戲在相關(guān)網(wǎng)絡(luò)社群擁有了一定的知名度。在訪談中,小趙還向筆者推薦起自己正在制作的一款平臺射擊游戲,打算過一陣子作為主打產(chǎn)品在全球最大的游戲平臺Steam上線。此外,自己軟件服務(wù)方向的雙非本科背景讓他意識到創(chuàng)業(yè)做游戲可能是一個比較好的職業(yè)選擇:“我個人覺得以后的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)競爭比較激烈……你不一定能競爭過他們(名校畢業(yè)生),所以我必須要另辟蹊徑”。

2018年ChinaJoy BToB館的某中國游戲初創(chuàng)公司展臺。館內(nèi)的中國游戲初創(chuàng)公司多以宣發(fā)和出海服務(wù)為主要業(yè)務(wù)。
浪潮退去后的“裸泳者”們
如果說2015年后中國游戲初創(chuàng)企業(yè)增長的放緩是先前產(chǎn)業(yè)熱錢瘋狂涌入后的冷卻期,那么2018年對于眾多創(chuàng)業(yè)者來說是產(chǎn)業(yè)整體下滑導(dǎo)致的勸退期。在版號審批凍結(jié)之前,國內(nèi)的游戲市場,特別是手游,已經(jīng)進(jìn)入了異常殘酷的競爭淘汰。
一位連續(xù)手游創(chuàng)業(yè)者直言不諱地談到每年國內(nèi)手游市場上只有大概百分之十的游戲能夠活下來:“100個游戲有5個能突圍,還有5個可能是維持,剩下的90%,基本上都處于一種不能盈利的、直接或間接死亡的狀態(tài)?!比绱说氖袌鰤毫κ沟煤芏鄧鴥?nèi)的一二線游戲企業(yè)壓縮游戲制作宣發(fā)周期,并采用組合策略(portfolio strategies)推出多款游戲來分化單個產(chǎn)品失敗的風(fēng)險和損失。而對于大多數(shù)游戲初創(chuàng)企業(yè)來說,他們有限的商業(yè)資源和團(tuán)隊人力決定著他們很難和大廠正面硬碰硬,只能賭運(yùn)氣般嘗試做個爆款或者把產(chǎn)品定位小眾玩家群體。
但2018年的版號審批凍結(jié)對于許多掙扎在生存線上的創(chuàng)業(yè)者來說無疑是雪上加霜。對于國內(nèi)初具雛形頗具前景的獨(dú)立游戲圈,大福悲觀地表示會有不少的工作室因為經(jīng)營壓力走向解散。拋開政策層面的壓力,他指出很多初創(chuàng)團(tuán)隊做不下去的問題也在于自身,“一個重要的原因就是想得太遠(yuǎn)”。參加過大大小小游戲果醬活動(Game Jam)和游戲路演的大??戳颂喑鮿?chuàng)團(tuán)隊栽在了最終產(chǎn)品的例子,“很多團(tuán)隊一出來就想做一個沙盒,做一個開放世界,里面什么都得有。這種想法很容易講故事,別人一聽很牛。但是光說有什么用,你要去真正評估需要做多少年,團(tuán)隊的實力能不能hold住”。
因為研發(fā)階段營收能力有限,許多初創(chuàng)團(tuán)隊在財政上捉襟見肘,特別對于那些想做爆款的團(tuán)隊來說,千萬人民幣級別的投入在沒有外界注資的情況下很難實現(xiàn):拋開研發(fā)成本,后期的宣發(fā)所必需的發(fā)行渠道、媒體關(guān)系、買量服務(wù)等都需要大量的資金去獲得和維持。然而,游戲創(chuàng)業(yè)公司自身因項目導(dǎo)向帶來的高風(fēng)險和不確定性,以及投資圈對游戲產(chǎn)業(yè)的觀望態(tài)度,使得絕大多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者經(jīng)常在各種投資洽談中無功而返。
小趙承認(rèn)自己的運(yùn)氣還不錯,之前憑借自己在比賽中展出的demo得到了一家國內(nèi)大廠的關(guān)注,并在后續(xù)合作中得到了資金上的支持。但他這樣的例子只是少數(shù),更多的創(chuàng)業(yè)者不得不把資金壓力轉(zhuǎn)移到了自己身上:工作存款、家庭支持、朋友借貸,而這些資源在上海這么一個生活成本高昂的城市里并不能維持太久,“如果你沒有辦法保證你的資金獨(dú)立,你的家長、社會關(guān)系會把你吞噬掉,根本沒有辦法繼續(xù),這是一個巨大的風(fēng)險”。
鑒于這些困難,游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)者往往會考慮政府方面的扶持計劃或相關(guān)的利好政策。上海市區(qū)級政府對于本地游戲產(chǎn)業(yè)的政策扶持由來已久,近些年也逐漸把各種針對創(chuàng)業(yè)者的扶持加入到相關(guān)條文中。不少受訪者承認(rèn)他們在創(chuàng)業(yè)初期都或多或少拿到了政府提供的稅收減免、商業(yè)啟動資金和專項補(bǔ)助,但同時他們也表示這些幫助對于創(chuàng)業(yè)的需求來說只能是杯水車薪。
一位手游公司創(chuàng)始人坦言像他們這種十幾人的初創(chuàng)企業(yè)最多只能拿到三十萬人民幣的補(bǔ)助,這點(diǎn)錢連買外包素材都不夠。并且,同政府打交道的過程也會有一些波折。為了在創(chuàng)業(yè)初期能拿到盡量多的扶持,老韓經(jīng)常自己跑政府的各個相關(guān)部門,“在政府大層面思路是好的,等到執(zhí)行層面其實就變得不太好”,他直言相關(guān)部門時不時會戴著有色眼鏡看待游戲企業(yè),“我之前參加過一次上海文創(chuàng)的那個(政府專項基金答辯),區(qū)里剛好派了專家,是個老師,又是教授,但我覺得他其實對互聯(lián)網(wǎng)是一知半解,就問你問題,然后他心里面也不太認(rèn)同……結(jié)果我們那天的政府答辯被打了個差分”。這個結(jié)果,同他的申報項目在業(yè)界內(nèi)收到的好評形成了明顯的反差。
同上海政府的相關(guān)政策相比較而言,歐美日韓等老牌游戲強(qiáng)國的游戲創(chuàng)業(yè)扶持政策則更有針對性一些。以筆者所在的美國得克薩斯州為例,作為游戲初創(chuàng)公司僅僅在州這一層面就可以通過申請得到其在州內(nèi)商業(yè)支出5%至22.5%的現(xiàn)金補(bǔ)助。此外,州、地方政府和金融機(jī)構(gòu)還有許多配套的低息商業(yè)貸款向游戲創(chuàng)業(yè)者開放。
沒有合作就只能“死亡”?
2018年的產(chǎn)業(yè)寒冬讓大部分中國游戲公司有了前所未有的危機(jī)感??紤]到競爭越來越激烈的國內(nèi)市場和逐漸消退的人口紅利,大家紛紛把目光投向了海外市場。筆者在當(dāng)時參加的各種產(chǎn)業(yè)社交活動中,“出?!币辉~高頻地出現(xiàn)在各種活動宣傳單、演講幻燈片和現(xiàn)場交流中。進(jìn)軍海外市場成為了許多游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)者的首要目標(biāo),也是接下來他們在創(chuàng)業(yè)中要攻克的難題。
一位有著豐富海外游戲發(fā)行經(jīng)驗的受訪者坦言,國內(nèi)游戲初創(chuàng)企業(yè)在海外市場的競爭壓力相比國內(nèi)市場而言只會更大:“整個中國游戲產(chǎn)業(yè)的游戲設(shè)計比較弱,到了海外就更凸顯,因為海外大多數(shù)的游戲玩家還是比較傳統(tǒng),會看游戲本身好不好玩,就很難打進(jìn)市場?!?/p>
小趙雖然也在積極考慮把自己的游戲國際化,但他對于游戲在海外市場的表現(xiàn)并沒有特別高的期待,“我們首先水土不服,我們喜歡的東西和外國人喜歡的東西不一樣。如果我們要讓他們喜歡,要做出我們有文化特色的東西,而我們自身的素質(zhì)教育并不注重這些,所以我們沒有辦法做出來”。
除了向海外市場進(jìn)軍這條路,國內(nèi)一二線大廠也開始從自身上找突破,不光在內(nèi)部做各種孵化項目,也對外拋出橄欖枝,面向游戲初創(chuàng)公司推出一系列扶持合作項目。老韓的公司參加過類似的項目,而且嘗到了不少甜頭:“其實有好人力,然后有好項目,再加上(大廠)好的現(xiàn)金流,基本一家公司就算能活下來,慢慢做口碑,你就能做起來,只是不確定能做到多好”。大福也承認(rèn),類似的項目對于他們這樣的創(chuàng)業(yè)者來說是一個好的信號,但也預(yù)測最終大廠會為了擴(kuò)大市場份額進(jìn)入到他們的細(xì)分市場,“不好的地方就是他都在跟你競爭這塊,你怎么做得過他”。
有意思的是,從年初開始令百業(yè)蕭條的新冠疫情似乎變成了一針驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“強(qiáng)心劑”。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)工位和國際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布的《2020年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年產(chǎn)業(yè)整體一改前兩年受版號政策影響的頹勢,無論是游戲營收還是用戶都有顯著增長。
然而,產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的寡頭格局不得不給疫情的 “紅利” 打上了一個問號:同頭部玩家在海內(nèi)外市場賺得盆滿缽盈相比,大多數(shù)游戲初創(chuàng)公司在產(chǎn)業(yè)競爭高壓之下依舊面對著一個不甚明朗的發(fā)展前景——老韓的外包業(yè)務(wù)隨著國內(nèi)一二線游戲企業(yè)的復(fù)蘇而回到了正軌;大福因為資金問題不得不關(guān)掉了自己的獨(dú)立游戲工作室,選擇了一家國內(nèi)大廠繼續(xù)自己的職業(yè)生涯;小趙的游戲最后沒能在Steam平臺上售賣,在沉寂了一段時間后他回歸了自己的粉絲圈做起了直播。
(文中受訪者均為化名。作者黃戈駿系得克薩斯州大學(xué)奧斯汀分校媒體娛樂產(chǎn)業(yè)研究中心研究員)





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